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# PFLobbyGetMemberConnectionStatus

> Référence de PFLobbyGetMemberConnectionStatus pour déterminer si un membre d'un lobby PlayFab est connecté au service de notifications dans le SDK C++ Multiplayer.

Détermine l'état de connexion d'un membre au service de notifications.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyGetMemberConnectionStatus(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    const PFEntityKey* member,  
    PFLobbyMemberConnectionStatus* connectionStatus  
)  
```

### Paramètres

**`lobby`**   PFLobbyHandle

Handle du lobby.

**`member`**   [PFEntityKey\*](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk.md)

Membre dont l'état de connexion sera examiné.

**`connectionStatus`**   [PFLobbyMemberConnectionStatus\*](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md)\
*sortie*

État de connexion du membre en sortie.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

`S_OK` si l'appel a réussi, ou un code d'erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d'erreur peut être récupérée au moyen de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage.md).

## Remarques

Lors de la jonction à un lobby, la bibliothèque établit une connexion WebSocket au service de notifications PlayFab PubSub. Cette connexion sert à fournir à la bibliothèque des mises à jour en temps réel sur le lobby. Cette méthode permet de déterminer l'état de connexion d'un membre, ce qui est utile pour diagnostiquer la capacité d'un membre à recevoir des mises à jour sur le lobby. \
\
&#x20;Un membre local qui est toujours en train de rejoindre le lobby de façon asynchrone, au moyen d'un appel à [PFMultiplayerCreateAndJoinLobby()](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayercreateandjoinlobby.md), [PFMultiplayerJoinLobby()](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerjoinlobby.md) ou [PFLobbyAddMember](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbyaddmember.md), voit son état de connexion défini sur [PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md) jusqu'à l'établissement de la connexion.   \
\
&#x20;Lorsque l'état de connexion d'un utilisateur change, un [PFLobbyMemberUpdateSummary](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberupdatesummary.md) est fourni au titre avec le champ `PFLobbyMemberUpdateSummary::member` défini sur la clé d'entité de l'utilisateur et le champ `PFLobbyMemberUpdateSummary::connectionStatusUpdated` défini sur true. Le `PFLobbyMemberUpdateSummary` est fourni au titre sous forme d'entrée `memberUpdates` dans un struct [PFLobbyUpdatedStateChange](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange.md) au moyen de [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges.md).   \
\
&#x20;Lorsque l'état de connexion d'un utilisateur passe de [PFLobbyMemberConnectionStatus::Connected](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md) à [PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md), il rencontre peut-être des problèmes de connectivité, ou son jeu a peut-être planté. Le propriétaire du lobby peut retirer ces utilisateurs du lobby au moyen de [PFLobbyForceRemoveMember()](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbyforceremovemember.md).

## Configuration requise

**En-tête :** PFLobby.h

## Voir aussi

[Membres de PFLobby](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md)


## Related topics

- [Notes de version du SDK C++ PlayFab Multiplayer](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [Vue d'ensemble de l'API C/C++ PFMultiplayer - PFLobby.h](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md)
- [GetMemberConnectionStatus](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/Lobby/GetMemberConnectionStatus.md)
- [PFLobbyMemberConnectionStatus](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md)
- [LobbyMemberConnectionStatus](https://docs.xbox.com/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/LobbyMemberConnectionStatus.md)
