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# D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

> Décrit un objet d'état de pipeline de calcul.

Décrit un objet d'état de pipeline de calcul.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC
{
    ID3D12RootSignature  pRootSignature;
    D3D12_SHADER_BYTECODE CS;
    UINT NodeMask;
    D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE CachedPSO;
    D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Flags;
} D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC
```

### Membres

*pRootSignature*\
Type : ID3D12RootSignature \*

Pointeur vers l'objet [ID3D12RootSignature](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12rootsignature/id3d12rootsignature_public.md).

*CS*\
Type : D3D12\_SHADER\_BYTECODE

Structure [D3D12\_SHADER\_BYTECODE](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_bytecode_public.md) qui décrit le nuanceur de calcul.

*NodeMask*\
Type : UINT

Pour une opération à GPU unique, définissez cette valeur à zéro. S'il y a plusieurs nœuds GPU, définissez des bits pour identifier les nœuds (les adaptateurs physiques de l'appareil) auxquels l'état de pipeline de calcul doit s'appliquer.
Chaque bit du masque correspond à un seul nœud.
Consultez [Systèmes multiadaptateurs](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/multi-engine).

*CachedPSO*\
Type : D3D12\_CACHED\_PIPELINE\_STATE

Objet d'état de pipeline mis en cache, sous forme de structure [D3D12\_CACHED\_PIPELINE\_STATE](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cached_pipeline_state_public.md). pCachedBlob et CachedBlobSizeInBytes peuvent être définis respectivement à NULL et 0.

*Flags*\
Type : D3D12\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS

Constante d'énumération [D3D12\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_pipeline_state_flags_xs.md), par exemple pour le « débogage d'outil ».

## Remarques

Cette structure est utilisée par [CreateComputePipelineState](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomputepipelinestate_public.md).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[Structures de base](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [CreateComputePipelineState](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomputepipelinestate_public.md)
- [LoadComputePipeline](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12pipelinelibrary/methods/id3d12pipelinelibrary_loadcomputepipeline_public.md)
- [LoadPipeline](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12pipelinelibrary1/methods/id3d12pipelinelibrary1_loadpipeline_public.md)
- [D3D12_SHADER_BYTECODE](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_bytecode_public.md)
- [D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE](https://docs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cached_pipeline_state_public.md)
