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# IGameInputReading::GetTouchSurfaceState

> Recupera los contactos de una superficie táctil de una lectura de entrada.

Recupera los contactos de una superficie táctil de una lectura de entrada.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
uint32_t GetTouchSurfaceState(
    uint32_t surfaceIndex,
    uint32_t contactArrayCount,
    GameInputTouchContact* contactArray
);
```

### Parámetros

*surfaceIndex*   \_In\_\
Tipo: uint32\_t

Índice de la superficie táctil. Debe ser menor que el valor devuelto por [IGameInputDevice::GetTouchSurfaceCount](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_gettouchsurfacecount.md).

*contactArrayCount*   \_In\_\
Tipo: uint32\_t

Número de elementos de *contactArray*.

*contactArray*   \_Out\_writes\_to\_opt\_(contactArrayCount, return)\
Tipo: [GameInputTouchContact](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/docs/reference/input/gameinput/structs/gameinputtouchcontact)\*

Matriz que recibe los contactos de la superficie táctil. Puede ser nula.

### Valor devuelto

Tipo: uint32\_t

Si *contactArray* es nula, devuelve el número de contactos de la superficie táctil. De lo contrario, devuelve el número de contactos escritos en *contactArray*, que es el menor del número de contactos y *contactArrayCount*. Devuelve 0 si la lectura no contiene datos táctiles o si *surfaceIndex* no es un índice de superficie válido.

## Comentarios

Cada elemento de *contactArray* describe un contacto en la superficie, como un dedo. Los elementos de *contactArray* en los que no se escribe ningún contacto se establecen en cero. El miembro `contactId` de [GameInputTouchContact](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/docs/reference/input/gameinput/structs/gameinputtouchcontact) no cambia mientras el contacto permanece en la superficie, por lo que puede usarlo para realizar el seguimiento de un contacto entre lecturas.

Para dimensionar *contactArray*, llame a [IGameInputReading::GetTouchContactCount](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_gettouchcontactcount.md) o use el miembro `maxContactCount` de [GameInputTouchSurfaceInfo](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/docs/reference/input/gameinput/structs/gameinputtouchsurfaceinfo) para asignar una matriz lo suficientemente grande para cualquier lectura. Para interpretar las coordenadas de los contactos, llame a [IGameInputDevice::GetTouchSurfaceInfo](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_gettouchsurfaceinfo.md) con el mismo índice de superficie.

Las lecturas que contienen datos táctiles incluyen `GameInputKindTouch` en [IGameInputReading::GetInputKind](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_getinputkind.md).

> [!NOTE]
>
> La compatibilidad táctil depende del dispositivo y de la plataforma.

En el siguiente ejemplo se leen los contactos de todas las superficies táctiles de un dispositivo.

```cpp theme={null}
void ReadTouchContacts(
    _In_ IGameInputDevice* device,
    _In_ IGameInputReading* reading) noexcept
{
    const uint32_t surfaceCount = device->GetTouchSurfaceCount();
    for (uint32_t surfaceIndex = 0; surfaceIndex < surfaceCount; ++surfaceIndex)
    {
        GameInputTouchSurfaceInfo surfaceInfo = {};
        if (FAILED(device->GetTouchSurfaceInfo(surfaceIndex, &surfaceInfo)))
        {
            continue;
        }

        std::vector<GameInputTouchContact> contacts(surfaceInfo.maxContactCount);
        const uint32_t contactCount = reading->GetTouchSurfaceState(
            surfaceIndex,
            static_cast<uint32_t>(contacts.size()),
            contacts.data());

        for (uint32_t i = 0; i < contactCount; ++i)
        {
            const GameInputTouchContact& contact = contacts[i];

            // Normalize the position to the range [0, 1].
            const float x = static_cast<float>(contact.padX) / static_cast<float>(surfaceInfo.padWidth);
            const float y = static_cast<float>(contact.padY) / static_cast<float>(surfaceInfo.padHeight);

            // Application-specific code to handle contact.contactId at (x, y)
        }
    }
}
```

## Requisitos

**Encabezado:** GameInput.h

**Biblioteca:** gameinput.lib

**Plataformas compatibles:** Windows, consolas de la familia XBOX One y consolas XBOX Series

## Consulte también

[Información general de GameInput](https://docs.xbox.com/es/build/core-features/common/input/overviews/input-overview.md)\
[IGameInputReading](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/igameinputreading.md)\
[IGameInputReading::GetTouchContactCount](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_gettouchcontactcount.md)\
[IGameInputDevice::GetTouchSurfaceInfo](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_gettouchsurfaceinfo.md)\
[GameInputTouchContact](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/docs/reference/input/gameinput/structs/gameinputtouchcontact)\
[GameInputTouchSurfaceInfo](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/docs/reference/input/gameinput/structs/gameinputtouchsurfaceinfo)

## Historial de versiones

| Versión | Cambios |
| - | - |
| **v4** | Se introdujo. |


## Related topics

- [IGameInputReading::GetTouchContactCount](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_gettouchcontactcount.md)
- [IGameInputDevice::GetTouchSurfaceInfo](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_gettouchsurfaceinfo.md)
- [IGameInputDevice::GetTouchSurfaceCount](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_gettouchsurfacecount.md)
- [GameInputKind](https://docs.xbox.com/es/reference/input/gameinput/enums/gameinputkind.md)
- [Control de versiones de la API de GameInput](https://docs.xbox.com/es/build/core-features/common/input/overviews/input-versioning.md)
