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# D3D12_TILE_COPY_FLAGS

> Especifica cómo copiar un mosaico.

Especifica cómo copiar un mosaico.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_TILE_COPY_FLAGS
{
    D3D12_TILE_COPY_FLAG_NONE = 0,
    D3D12_TILE_COPY_FLAG_NO_HAZARD = 1,
    D3D12_TILE_COPY_FLAG_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE = 2,
    D3D12_TILE_COPY_FLAG_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER = 4
} D3D12_TILE_COPY_FLAGS
```

## Constantes

| Constante | Descripción |
| - | - |
| D3D12\_TILE\_COPY\_FLAG\_NONE | No se especifica ninguna marca de copia de mosaico. |
| D3D12\_TILE\_COPY\_FLAG\_NO\_HAZARD | Indica que la GPU no está haciendo referencia actualmente a ninguna de las partes de la memoria de destino en las que se está escribiendo. |
| D3D12\_TILE\_COPY\_FLAG\_LINEAR\_BUFFER\_TO\_SWIZZLED\_TILED\_RESOURCE | Indica que la operación [ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytiles_public.md) implica copiar un búfer lineal a un recurso en mosaico con swizzle. Esto significa copiar los datos de mosaico desde la ubicación de búfer especificada, leyendo los mosaicos secuencialmente, a la región de mosaicos especificada (en orden x,y,z si la región es un cuadro), aplicando swizzle al diseño de memoria de hardware óptimo según sea necesario. En esta llamada a **ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles**, especifique los datos de origen con el parámetro *pBuffer* y el destino con el parámetro *pTiledResource*. |
| D3D12\_TILE\_COPY\_FLAG\_SWIZZLED\_TILED\_RESOURCE\_TO\_LINEAR\_BUFFER | Indica que la operación [ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytiles_public.md) implica copiar un recurso en mosaico con swizzle a un búfer lineal. Esto significa copiar los datos de mosaico desde la región de mosaicos, leyendo los mosaicos secuencialmente (en orden x,y,z si la región es un cuadro), a la ubicación de búfer especificada, deshaciendo el swizzle al diseño de memoria lineal según sea necesario. En esta llamada a **ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles**, especifique los datos de origen con el parámetro *pTiledResource* y el destino con el parámetro *pBuffer*. |

## Comentarios

Esta enumeración la usa el método [CopyTiles](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytiles_public.md).

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[Enumeraciones principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [CopyTiles](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytiles_public.md)
- [D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_tile_mapping_flags_public.md)
- [D3D12_TILE_RANGE_FLAGS](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_tile_range_flags_public.md)
- [D3D12_TILE_REGION_SIZE](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tile_region_size_public.md)
- [D3D12_TILE_SHAPE](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tile_shape_public.md)
