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# D3D12_FORMAT_SUPPORT1

> Especifica los recursos que se admiten para un formato proporcionado.

Especifica los recursos que se admiten para un formato proporcionado.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1
{
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 1,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 2,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 4,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 8,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 16,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 32,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 64,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 128,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 256,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 512,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 1024,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 2048,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 4096,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 16384,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 32768,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 65536,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 262144,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 524288,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 1048576,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 2097152,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 4194304,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 8388608,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 16777216,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 33554432,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 67108864,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 134217728,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 268435456,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 536870912,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 1073741824
} D3D12_FORMAT_SUPPORT1
```

## Constantes

| Constante | Descripción |
| - | - |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_NONE | No se admite ningún recurso. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_BUFFER | Se admiten recursos de búfer. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_IA\_VERTEX\_BUFFER | Se admiten búferes de vértices. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_IA\_INDEX\_BUFFER | Se admiten búferes de índices. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SO\_BUFFER | Se admiten búferes de salida de secuencias. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURE1D | Se admiten recursos de textura 1D. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURE2D | Se admiten recursos de textura 2D. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURE3D | Se admiten recursos de textura 3D. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURECUBE | Se admiten recursos de textura de cubo. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_LOAD | Se admite la función [Load](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-load) de HLSL para objetos de textura. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_SAMPLE | Se admite la función [Sample](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-sample) de HLSL para objetos de textura.  **Nota**  Si el dispositivo admite el formato como recurso (1D, 2D, 3D o mapa de cubo) pero no admite esta opción, el recurso puede seguir usando el método [Sample](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-sample), pero solo debe usar el estado de muestreador de filtrado de punto para realizar el muestreo.   |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_SAMPLE\_COMPARISON | Se admiten las funciones [SampleCmp](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-samplecmp) y [SampleCmpLevelZero](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-samplecmplevelzero) de HLSL para objetos de textura.  **Nota**  Windows 8 y versiones posteriores pueden proporcionar compatibilidad limitada con estas funciones en los [niveles de característica](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-devices-downlevel-intro) 9\_1, 9\_2 y 9\_3 de Direct3D.     |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_SAMPLE\_MONO\_TEXT | Reservado. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MIP | Se admiten mipmaps. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_RENDER\_TARGET | Se admiten destinos de representación. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_BLENDABLE | Se admiten operaciones de mezcla. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_DEPTH\_STENCIL | Se admiten galerías de símbolos de profundidad. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MULTISAMPLE\_RESOLVE | Se admiten operaciones de resolución de suavizado de contorno de muestreo múltiple (MSAA). Para obtener más información, consulte [ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_resolvesubresource_public.md). |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_DISPLAY | El formato se puede mostrar en pantalla. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_CAST\_WITHIN\_BIT\_LAYOUT | El formato no se puede convertir a otro formato. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MULTISAMPLE\_RENDERTARGET | El formato se puede usar como destino de representación de muestreo múltiple. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MULTISAMPLE\_LOAD | El formato se puede usar como textura de muestreo múltiple y leerse en un sombreador con la función [Load](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-load) de HLSL. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_GATHER | El formato se puede usar con la función gather de HLSL. Este valor está disponible en DirectX 10.1 o superior. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_BACK\_BUFFER\_CAST | El formato admite la conversión cuando el recurso es un búfer de reserva. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TYPED\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW | El formato se puede usar para una vista de acceso desordenado. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_GATHER\_COMPARISON | El formato se puede usar con la función gather con comparación de HLSL. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_DECODER\_OUTPUT | El formato se puede usar con la salida del descodificador. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_VIDEO\_PROCESSOR\_OUTPUT | El formato se puede usar con la salida del procesador de vídeo. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_VIDEO\_PROCESSOR\_INPUT | El formato se puede usar con la entrada del procesador de vídeo. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_VIDEO\_ENCODER | El formato se puede usar con el codificador de vídeo. |

## Comentarios

Esta enumeración la usa la estructura [D3D12\_FEATURE\_DATA\_FORMAT\_SUPPORT](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_format_support_public.md).

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[Enumeraciones principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)

[D3D12\_HEAP\_FLAGS](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_heap_flags.md)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_format_support_public.md)
- [D3D12_FORMAT_SUPPORT2](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_format_support2_public.md)
- [D3D12_RT_FORMAT_ARRAY](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_rt_format_array_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_format_info_public.md)
- [D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT](https://docs.xbox.com/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_footprint_public.md)
